Unreal Engine
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Unreal Engine Firebase 사용기Unreal Engine 2024. 12. 16. 20:40
Firebase를 통해 언리얼 엔진으로 만든 게임에 로그인, 점수 기록, 점수 조회 기능을 추가한다. Firebase 준비1. Firebase 프로젝트 만들기2. Firbase Authentication(로그인) 기능, Realtime Database 기능 활성화 3. API 키, Realtime Database URL, 인증 정보 준비 (API 키는 프로젝트 설정에 있음) Unreal 준비1. Build.cs 파일 HTTP 모듈 추가PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "HTTP", "Json", "JsonUtilities" }); 2. 로그인 위젯 생성 3. FirebaseHelper 클래스 생성// Fill out your copyri..
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SkeletalMeshComponent에서 Skeleton 얻기Unreal Engine 2024. 7. 1. 20:46
구매한 스켈레탈 메시 에셋이 언리얼 기본 마네킹 스켈레톤을 기반으로 만들어졌다. 소켓을 추가했더니, 마네킹 스켈레톤도 함께 수정되길래 원본 유지를 위해 C++로 동적으로 소켓을 붙여 주기로 했다! if (USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent = GetMesh()) { // USkeletalMesh를 통해 Skeleton을 얻음 if (USkeletalMesh* SkeletalMesh = SkeletalMeshComponent->SkeletalMesh) { if (USkeleton* Skeleton = SkeletalMesh->GetSkeleton()) { ..
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Unreal Engine5 LNK 외부 참조 에러 대부분 이걸로 해결Unreal Engine 2024. 5. 9. 19:37
https://coding-hell.tistory.com/17 [UE4] LNK2001 LNK2019 ERROR 해결법원인 언리얼에서 어떠한 클래스를 상속받은 새로운 C++클래스를 만들었을 때 컴파일하면 에러가 발생하고, 에디터를 다시 켜봐도 켜지지 않는 경우가 발생한다. 삽질한 결과 LNK에러는 링크할 때coding-hell.tistory.com 작성자분 몹시 감사합니다... 1. 오류 나는 클래스 project.build.cs 모듈 추가 확인2. 오류 나는 클래스 헤더에는 생성자가 선언되어 있는데, cpp 파일에 구현 안 되어있는지 확인
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Gameplay Ability SystemUnreal Engine 2024. 4. 30. 22:19
액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임워크 액터에 GAS 적용하는 방법 1. 헤더에 AbilitySystemInterface.h를 include한다. (public IAbilitySystemInterface 추가)2. ASC를 리턴하는 함수를 상속받는다.virtual class UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent() const override { return ASC; };3. ASC를 저장할 포인터를 생성한다.UPROPERTY(EditAnywhere, Category=GAS)TObjectPtr ASC;4. 생성자에서 ASC를 생성한다.ASC = CreateDefaultSubobject(TEX..
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온라인 서브시스템과 세션 생성, 찾기Unreal Engine 2024. 4. 29. 00:00
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/online-subsystem-in-unreal-engine?application_version=5.1 온라인 서브시스템온라인 플랫폼 관련 다양한 서브시스템 개요입니다.dev.epicgames.com Online Subsystem (온라인 서브시스템) 및 그 인터페이스는 Steam, Xbox Live, Facebook 등의 온라인 서비스 기능을 공통된 방식으로 액세스할 수 있는 방법을 제공합니다. 여러 플랫폼에 출시하거나 여러 온라인 서비스를 지원하는 게임을 만들 때, 온라인 서브시스템을 사용하면 개발자는 각 지원 서비스에 맞게 구성만 조정해 주면 됩니다. 생성자 IOnlineSubsystem*..
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캐릭터의 HP (ActorComponent) ReplicateUnreal Engine 2024. 4. 23. 20:20
protected: UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_CurrentHP, Transient, VisibleInstanceOnly, Category = Stat) float CurrentHP; protected: virtual void ReadyForReplication() override; virtual void GetLifetime(TArray& OutLifetimeProps) const override; UFUNCTION() void OnRep_CurrentHP(); 구현부 void UABCharacterStatComponent::UABCharacterStatComponent() { SetIsReplicated(true); } void UABCharacterStatCompo..
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네트워크 환경에서 공격과 피격 구현Unreal Engine 2024. 4. 23. 18:22
네트워크 멀티플레이를 위한 공격 기능 구현 기획 이후 개선 액터 컴포넌트 리플리케이션