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Unreal Engine Firebase 사용기Unreal Engine 2024. 12. 16. 20:40
Firebase를 통해 언리얼 엔진으로 만든 게임에 로그인, 점수 기록, 점수 조회 기능을 추가한다. Firebase 준비1. Firebase 프로젝트 만들기2. Firbase Authentication(로그인) 기능, Realtime Database 기능 활성화 3. API 키, Realtime Database URL, 인증 정보 준비 (API 키는 프로젝트 설정에 있음) Unreal 준비1. Build.cs 파일 HTTP 모듈 추가PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "HTTP", "Json", "JsonUtilities" }); 2. 로그인 위젯 생성 3. FirebaseHelper 클래스 생성// Fill out your copyri..
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(7) 데드락, (8) 메모리 관리, (9) 가상 메모리운영체제 2024. 11. 18. 22:39
참고: 이화여대 반효경 교수님 운영체제 강의 http://www.kocw.net/home/search/kemView.do?kemId=1046323 데드락프로세스가 자원을 사용하는 절차요청 - 획득 - 사용 - 반납 데드락: 일련의 프로세스들이 서로가 가진 자원을 기다리며 block 된 상태자원: I/O 디바이스, CPU cycle, 메모리 공간, 세마포어 등 예시: 시스템에 a, b 두 개의 프로세스가 있을 때, 각각이 하나의 자원을 보유한 채 다른 하나를 기다리고 있음. 데드락이 발생하는 조건1. 상호 배제: 매 순간 하나의 프로세스만이 자원을 사용할 수 있음2. 비선점: 프로세스는 자원을 스스로 내어놓을 뿐, 강제로 빼앗기지 않음-> 프로세스가 어떤 자원을 기다려야 하는 경우, 이미 보유한 자원이 ..
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(4) 프로세스 관리, (5) CPU 스케줄링, (6) Process Syncronization운영체제 2024. 11. 2. 21:40
참고: 이화여대 반효경 교수님 운영체제 강의 http://www.kocw.net/home/search/kemView.do?kemId=1046323 프로세스 생성- 부모 프로세스가 자식 프로세스를 복제 생성(Copy-on-Write, COW)하며, 트리(계층 구조)로 형성됨- 부모와 자식이 자원을 공유할 수도, 공유하지 않을 수도 있음(경제 관계)- 부모와 자식은 공존하며 수행되는 모델이며, 자식이 종료(terminate)될 때까지 부모가 기다리는(wait) 모델도 있음 주소 공간- 자식은 부모의 주소공간을 복사(fork 시스템 콜)하고, 그 공간에 새 프로그램을 올림(exec 시스템 콜) 프로세스 종료- 프로세스가 마지막 명령을 수행한 후, 운영체제에게 이를 알려줌(exit)- 프로세스의 각종 자원들이 ..
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(1) 운영체제란 무엇인가, (2) 시스템 구조와 프로그램 실행, (3) 프로세스운영체제 2024. 10. 30. 23:50
참고: 이화여대 반효경 교수님 운영체제 강의 http://www.kocw.net/home/search/kemView.do?kemId=1046323 운영체제란컴퓨터 하드웨어 바로 위에 설치되어 사용자 및 다른 모든 소프트웨어와 하드웨어를 연결하는 소프트웨어 계층 좁은 의미의 운영체제(커널): 운영체제의 핵심 부분으로 메모리에 상주하는 부분넓은 의미의 운영체제: 커널뿐 아니라 각종 주변 시스템 유틸리티를 포함한 개념 운영체제의 목적은 컴퓨터 시스템의 자원을 효율적으로 관리하고, 사용자가 편리하게 사용할 수 있도록 하는 것 Multitasking = Multiprogramming = Time sharing = Multiprocess 시스템 콜- 사용자 프로그램이 운영체제에게 입출력(I/O) 요청 인터럽트- 인..
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SkeletalMeshComponent에서 Skeleton 얻기Unreal Engine 2024. 7. 1. 20:46
구매한 스켈레탈 메시 에셋이 언리얼 기본 마네킹 스켈레톤을 기반으로 만들어졌다. 소켓을 추가했더니, 마네킹 스켈레톤도 함께 수정되길래 원본 유지를 위해 C++로 동적으로 소켓을 붙여 주기로 했다! if (USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent = GetMesh()) { // USkeletalMesh를 통해 Skeleton을 얻음 if (USkeletalMesh* SkeletalMesh = SkeletalMeshComponent->SkeletalMesh) { if (USkeleton* Skeleton = SkeletalMesh->GetSkeleton()) { ..
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컴퓨터 그래픽스 11장 - 오일러 변환과 쿼터니언 -Computer Graphics 2024. 5. 14. 00:54
Keyframe Animation 오일러 변환은 Keyframe animation에 적합하지 않음(휘어지는 문제) 쿼터니온 Quaternion, 4원수 회전할 좌표 (x, y, z)가 허수부 p로 설정됨. 쿼터니온식은 ({x,y,z}, 0)임 - 앞은 허수부, 뒤는 실수부 q는 회전축 u와 회전할 각도 세타의 조합으로 만들어짐p*는 p의 켤레 쿼터니온 -> qpq*이 곧 회전된 벡터값을 가짐 쿼터니온은 x, y, z축에 한정되지 않고 어떤 축에 대해서도 계산이 가능함 Interpolation of Quaternions Quarternion보간 시 이상해지는 오일러 변환과 달리 쿼터니온은 slerp이라는 보간을 통해 잘 이루어짐 keyframe에 더 유리함