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컴퓨터 그래픽스 4장 - 좌표계와 변환 -Computer Graphics 2024. 4. 27. 22:18
고려대학교 한정현 교수님의 컴퓨터그래픽스 강의 영상을 보고 작성한 포스트입니다
https://www.youtube.com/watch?v=Jvz0XPSRbx4&list=PLYEC1V9tJOl03WLDoUEKbiYW_Xt4W6LTl&index=1
크기 변환 (Scaling)
회전 변환 (Rotation)
기본적으로 반시계 방향으로 회전할 때를 계산함
시계 방향으로 회전할 때 - θ가 됨
이동 변환 (Translation)
기본적으로 덧셈이 편하지만 행렬 곱셉으로도 표현이 가능함 (동차 좌표 Homogeneous Coordinates)
크기, 회전의 경우 2x2 행령이므로, 이동과 같은 3x3 행렬로 변환해 계산함
3x3 행렬이므로 연속 계산이 가능함
세 번째 행은 무조건 0 0 1이므로 무시하자
Affine Transform
L은 선형 변환의 결합을 나타내며 이동(Translation) 값을 포함하지 못함 (회전, 스케일은 포함하나 이동은 X)
t는 이동의 결합을 나타냄
어떤 연산을 하든 L 먼저 적용 후 t를 적용함
p에 [L|t]를 적용한 결과 - ( Lp + t )
Rigid Motion
transform(Rotation, Translation)은 rigid-body motion 혹은 rigid motion이라고 함
R은 회전 변환의 결합을 나타냄
t는 이동의 결합을 나타냄
p에 [R|t]를 적용한 결과 - ( Rp + t )
3D로 확장
3D Scaling
3D Rotation
3차원 회전은 회전 축을 중심으로 한 회전
축을 정면에서 봤을 때 반시계 방향 회전 (CCW)여야 양수, 시계 방향 회전 (CW)면 음수
3D Translation
3D 또한 [R|t] 행렬이 있음
Rotation and Object-space Basis
object-space의 기저를 { u, v, n }
world-space의 기저를 { e1, e2, e3 }라고 할 때,
물체에 회전이 적용되면 물체의 방향이 바뀌는 상식적인 이야기
R(회전 입력값)을 알면, object-space의 기저 { u, v, n }을 쉽게 계산 수 있음
Inverses of Translation and Scaling
- 변환 되돌리기
Inverse Rotation
- 변환 되돌리기
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